I nativi digitali…

Ho trovato molto interessante questo libro di Paolo Ferri in quanto oggi i nuovi stili di comunicazione abilitati dalle tecnologie digitali tendono a trasformare la tradizionale configurazione della comunicazione. Tra il 1985 anno della diffusione di massa dei PC a interfaccia grafica e dei sistemi operativi a finestre e il 1996, l’inizio della rivoluzione di Internet, si è affermata rapidamente una nuova “versione 2.0” dell’Homo sapiens: si tratta dei “nativi digitali”. I nativi sono molto diversi da noi “figli di Gutenberg”. Sono nati in una “società multischermo” e interagiscono con molti di questi schermi fin dalla più tenera età. Questo perché sono numerosi i monitor interattivi dai quali sono circondati fin dalla nascita: computer, consolle per videogiochi portatili, cellulari smartphone, navigatori satellitari.

I “nativi” sono diversi da noi perché, a scuola (Pedró 2007; 2008), a casa e con gli amici, sono sempre accompagnati dalle loro protesi comunicative ed espressive digitali che contribuiscono a delineare il perimetro del loro sé e del loro agire (Moriggi, Nicoletti 2009). Per questo i “nativi” si “espongono” su Facebook, sui blog o su YouTube, vivono nello e sullo schermo, allo stesso modo in cui abitano il mondo reale. Questo rende il loro modo di “vedere e costruire il mondo” molto differente dal nostro (Goodmann 1978). È la diffusione di Internet che ha enfatizzato in maniera eclatante questa trasformazione. I computer non sono più solo strumenti di produttività individuale, ma sono soprattutto mezzi di comunicazione, espressione e creazione condivisa della conoscenza. La situazione di noi “immigranti digitali” appare, per contro, ancora molto più “prudente” e cauta, se non “negazionista” (Rivoltella 2006b; Mantovani, Ferri 2008). I nativi, invece, stanno sviluppando nuove rappresentazioni, metodi per conoscere e fare esperienza del mondo. Stanno, cioè, sperimentando differenti schemi di interpretazione della realtà che li circonda. Wim Veen – studioso olandese di nuovi media – utilizza, per esempio, la metafora dell’Homo Zappiensper identificarli: Il termine Homo Zappiens identifica una generazione che ha avuto nel mouse, nel PC e nello schermo una finestra di accesso al mondo.

Questa generazione, i nativi digitali di Prensky, mostra comportamenti di comunicazione e apprendimento differenti dalle generazioni precedenti; in particolare, apprende attraverso schermi, icone, suoni, giochi, “navigazioni” virtuali e in costante contatto telematico con il gruppo dei pari. Questo significa sviluppare comportamenti di apprendimento non lineari e non alfabetici (Veen, Vrakking 2006; trad. it. p. 11).

I nativi hanno a disposizione una grande quantità di strumenti digitali di apprendimento e comunicazione formativa e sociale. Molti strumenti hardware: notebook, tablet (iPad), consolle connesse a Internet (Wii, PlayStation 3),eBook (Kindle), iPod, smartphone; e molte piattaforme software 2.0: i social network (Facebook e MySpace, Habbo e Netlog), MSN Messenger, i blog, YouTube, Wikipedia e i wiki.

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Il computer a scuola…

Il Computer a SCUOLA … come e quando ?

In ambito scolastico le ICT si declinano in risorse didattiche per l’apprendimento   e comprendono:

  • software nati espressamente per la didattica
  • hardware utilizzati a scopi didattici
  • ambienti tecnologici per  l’apprendimento

L’utilizzo del computer nelle scuole può essere attivato con due modalità principali:

  • la prima consiste nella predisposizione di aule collegate in rete che fungono da laboratori multimediali, distinti rispetto all’aula dove si fa normalmente lezione

  • la seconda, dal carattere maggiormente innovativo, prevede l’introduzione di un Pc in ogni aula stabilmente collegato a internet, in modo da favorire la produzione, gestione e utilizzo delle informazioni della classe in ogni momento della vita scolastica.

L’utilizzo del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato tenendo conto che il computer, in quanto macchina, va innanzitutto conosciuto per quanto riguarda alcune procedure di base che ne permettono il funzionamento e la gestione.

L’ALFABETIZZAZIONE di base , può essere acquisita dagli alunni attraverso un addestramento specifico iniziale, oppure può essere perseguita in itinere, mediante l’uso frequente del computer nelle attività didattiche.

La conoscenza  è necessaria non solo per una corretta gestione della macchina e del software, ma anche per garantire un’adeguata fruizione dei programmi .

LIM- Lavagna Interattiva Individuale

La Lavagna Interattiva Multimediale, detta anche L.I.M., è un dispositivo elettronico avente le dimensioni di una tradizionale lavagna didattica, sul quale è possibile disegnare usando dei pennarelli virtuali o il sistema touch screen.

Tipicamente, è collegata ad un personal computer, del quale riproduce lo schermo. Permette quindi di mantenere il classico paradigma didattico centrato sulla lavagna, estendendolo con l’integrazione di multimedia, l’accesso ad internet e la possibilità di usare softwere didattico in modo condiviso.

Sulla base della tecnologia usata per interagire con il computer si possono attualmente classificare sei tipi di lavagne interattive multimediali:

elettromagnetiche

analogico-resistive,

ottiche basate sull’infrarosso,

laser,

ultrasoniche

basate su tecniche di riconoscimento delle immagini.

A seconda della tecnologia usata, può essere necessario usare degli appositi pseudo-pennarelli, oppure può essere possibile interagire con il computer toccando la lavagna stessa con un qualunque oggetto, o semplicemente con le dita.

Le lavagne interattive multimediali si dividono inoltre in due categorie per quanto concerne la tecnica di visualizzazione: possono essere retroproiettate o a proiezione frontale.

La prima lavagna interattiva multimediale risale al 1991

 

Che piacere rincontrare cmaptools!!!

preparando l’esame di diattica della matematica ho avuto il piacere di ritrovare cmaptools programma da me molto gradito…

Esistono numerosi programmi per creare mappe concettuali che costano un sacco di soldi. Altri sono open source, però troppo complessi.

Ma CmapTools è un programma veramente  completo per creare mappe concettuali, con un semplice wizard di installazione, facilmente utilizzabile da studenti e insegnanti. Oltre ad essere semplice da usare, è anche flessibile e potente.

CmapTools è stato sviluppato dall’Institute for Human and Machine Cognition della Cornell University of West Florida, basandosi sugli studi di Joseph Novak, che ha teorizzato le mappe concettuali.

La costruzione di mappe concettuali può rappresentare un momento di sintesi nel processo di apprendimento. Esse consentono infatti di rappresentare la conoscenza sotto forma di nodi concettuali e di relazioni, che una volta “fissati” in una mappa, diventano più espliciti. Per questo può essere utile uno strumento semplice e potente come CmapTools.

Imparare l’informatica come un gioco!!

Alfabetizzazione informatica
Le attività iniziali vertono sulla familiarizzazione con il PC e le sue periferiche (tastiera, mouse, stampante, scanner e, se rientranti nell’attività e in dotazione alla scuola, microfono, cuffie, casse acustiche, tavoletta grafica).

Il primo approccio alla macchina deve avvenire in maniera non teorica, mostrando un vecchio apparecchio e facendo manipolare le varie componenti; successivamente possono disegnare il computer o “costruirlo” utilizzando no scatolone e cartone su cui disegnare e ritagliare le principali componenti.
Il secondo approccio è mirato all’uso del mouse e della tastiera; esistono in rete software gratuiti che consentono, mediante il gioco, l’addestramento alla manualità (cfr. sitografia per il reperimento dei programmi).

Il gioco
Consiste nell’impegnare i bambini con giochi caratterizzati da scelta di numeri, da composizione di parole, da classificazione per colore e per forma, dall’orientamento nello spazio. il gioco non è pura attività di evasione, esso serve ad acquisire nuove conoscenze, capacità e modelli interpretativi per imparare ad analizzare problemi, per gestire emozioni come la sorpresa e il divertimento, infatti oggi si parla di edutainment, trattenimento finalizzato a educare. Giocando si impara, e in questo modo si apprendono soprattutto modelli storici e di processi, strutture compositive, modalità di analisi di problemi, strategie di costruzione.
Grazie al computer è possibile ricreare situazioni e imitare il comportamento adulto. Del resto l’identificazione è un normale processo psichico del bambino che, se da un lato favorisce il suo sviluppo, dall’altro consente di vivere nuove esperienze in prima persona e, da questa sperimentazione, derivano forme di apprendimento inconscio che non costano alcuna fatica.

Alan Mathison Turing

Alan Mathison Turing

nato al Londra, 23 giugno 1912 è stato un matematico, logico e crittanalista britannico, considerato uno dei padri dell’informatica e uno dei più grandi matematici del Novecento.
Egli introdusse la macchina ideale e il test che portano il suo nome. Fu anche uno dei più brillanti decrittatori che operavano in Inghilterra, durante la seconda guerra mondiale, per decifrare i messaggi scambiati da diplomatici e militari delle Potenze dell’Asse.
Una macchina di Turing (o più brevemente MdT) è una macchina ideale che manipola i dati contenuti su un nastro di lunghezza infinita, secondo un prefissato insieme di regole ben definite. In altre parole, è un modello astratto che definisce una macchina in grado di eseguire algoritmi, e dotata di un nastro infinito su cui può leggere e/o scrivere dei simboli.
È un potente strumento teorico che viene largamente usato nella teoria della calcolabilità e nello studio della complessità degli algoritmi, in quanto è di notevole aiuto agli studiosi nel comprendere i limiti del calcolo meccanico. La sua importanza è tale che oggi, per definire in modo formalmente preciso la nozione di algoritmo, si tende a ricondurlo alle elaborazioni effettuabili con macchine di Turing.
La MdT come modello di calcolo è stata introdotta nel 1936 da Alan Turing per dare risposta all’Entscheidungsproblem (problema di decisione) proposto da Hilbert nel suo programma di fondazione formalista della matematica.